Introduction
Rejoindre le serveur
Ce qu'il vous faut
| Édition | Minecraft Java Edition |
| Version | celle affichée sur le Discord — le serveur tourne sous Paper 26.2 |
| Adresse | annoncée sur le Discord à l'ouverture |
| Mods | aucun. Tout le gameplay est côté serveur, un client vanilla suffit |
Le serveur n'exige aucun pack de ressources ni mod client. Les menus sont des inventaires Minecraft classiques, la carte de bord est un tableau d'objectifs vanilla.
Se connecter
- Lancez Minecraft dans la version annoncée.
- Multijoueur → Ajouter un serveur.
- Nom au choix, adresse : celle du Discord.
- Rejoindre.
Première connexion : choisir sa faction
Vous arrivez sans faction, et c'est le premier choix à faire. Un menu s'ouvre automatiquement quelques instants après votre arrivée ; vous pouvez aussi le rouvrir à tout moment avec :
/faction
Quatre camps sont proposés : Écarlate, Azur, Émeraude et Ambre. Cliquez sur celui que vous voulez rejoindre.
⚠️ Le choix est définitif. Il n'existe aucune commande pour quitter une faction ou en changer : seul le staff peut vous déplacer, et ça ne se fait pas sur un coup de tête. Prenez le temps de lire la page des factions avant de cliquer — notamment pour partir dans le même camp que vos amis, puisque c'est ce qui vous rend voisins sur la carte.
Tant que vous n'avez pas de faction, vous ne pouvez rien casser ni poser : c'est voulu, ça évite qu'on se promène dans le monde avant d'avoir une île.
Créer son île
Une fois la faction choisie :
/island create
Le serveur vous attribue une cellule dans le quadrant de votre faction, y colle une île de départ, et vous téléporte dessus. La création est instantanée du point de vue du joueur ; la génération se fait par petits morceaux pour ne pas faire tousser le serveur.
Pour y revenir plus tard, de n'importe où :
/island home
Rejoindre l'île d'un ami plutôt que créer la sienne
Une île accueille jusqu'à 6 membres. Si un ami en a déjà une, il peut vous inviter :
(lui) /island invite VotrePseudo
(vous) /island accept
L'invitation expire au bout de 2 minutes. Vous n'avez alors pas besoin de /island create : vous partagez la sienne, avec le droit d'y construire.
Vous devez tout de même appartenir à une faction pour être invité, et il est de loin préférable que ce soit la même que celle de l'île — c'est dans le quadrant de la faction du propriétaire que l'île se trouve.
Premiers pas
Votre île est créée, vous êtes dessus. Voici l'ordre dans lequel on conseille d'attaquer.
1. Lisez votre tableau de bord
En haut à droite de l'écran, un tableau se met à jour tout seul. Il affiche :
- votre faction et son niveau ;
- le niveau de votre île, avec les points accumulés et ceux qu'il reste pour le niveau suivant ;
- votre argent et vos crédits ;
- vos quêtes du jour et leur avancement ;
- l'état de la guerre (voir Guerre et PvP).
Il n'y a rien à installer, c'est envoyé par le serveur. Si le bloc des quêtes vous encombre, /quest hud le masque pour vous seul.
2. Ne cassez pas votre arbre entièrement
Grand classique du SkyBlock : gardez de quoi replanter. Votre île de départ contient un arbre, un coffre et de la terre — c'est tout votre capital de départ.
3. Regardez vos quêtes
/quest
Vous avez quatre quêtes en cours, tirées au sort rien que pour vous, qui tournent toutes les 24 heures. Elles rapportent des crédits et des objets — souvent exactement ce dont un débutant manque : des outils en fer, des torches, des seaux, des graines.
Détails sur la page Quêtes et paliers.
4. Faites monter le niveau de votre île
Le niveau d'île est la statistique centrale du serveur. Il se calcule à partir des blocs que vous avez posés sur votre île, chacun valant un certain nombre de points.
Il commande trois choses :
- la taille de votre zone constructible — vous démarrez sur 28 blocs de côté et montez jusqu'à 100 au niveau maximum ;
- le niveau de votre faction, qui n'est rien d'autre que la somme des niveaux d'îles de ses membres ;
- les récompenses de palier et, au niveau 15, les points d'ancrage des ponts.
Pour voir où vous en êtes :
/island info
Et pour forcer un recalcul complet (limité à un scan toutes les 5 minutes) :
/island level
En temps normal vous n'avez pas besoin de cette commande : le niveau se met à jour tout seul au fil des blocs posés et cassés.
Empiler dix mille blocs de terre ne mène nulle part : le remblai vaut des miettes, et une dalle vaut la moitié du bloc plein, un escalier trois quarts. Le niveau récompense une île réellement construite, pas une île remplie.
5. Trouvez de quoi gagner de l'argent
L'argent (¤) ne tombe pas du ciel et ne sort pas des blocs cassés : il circule entre joueurs. Vous démarrez avec 100 pièces, et la suite passe par le marché — vendre ce que vous produisez en trop à ceux qui en manquent.
/market ouvre le marché
/market sell 250 met en vente la pile que vous tenez, pour 250 au total
Détails sur la page Économie et marché.
6. Repérez votre spécialisation de saison
Votre faction reçoit chaque saison une spécialisation — agriculture, extraction, élevage, exploration ou sylviculture — qui augmente vos récoltes dans une catégorie de production (jusqu'à +20 %). C'est elle qui décide de ce que vous avez intérêt à produire en ce moment.
/season
/faction info
Elle change à la saison suivante. Voir Saisons et spécialisations.
Récapitulatif des trente premières minutes
- Choisir sa faction (
/faction) - Créer son île (
/island create) - Regarder ses quêtes (
/quest) - Lancer un arbre et une petite ferme
- Vérifier la spécialisation de la saison (
/season) - Inviter ses amis (
/island invite)
Les factions
Les quatre camps
| Faction | Couleur | Quadrant | Position sur la carte |
|---|---|---|---|
| Écarlate | rouge | NORTH_WEST |
x négatif, z négatif |
| Azur | bleu | NORTH_EAST |
x positif, z négatif |
| Émeraude | vert | SOUTH_WEST |
x négatif, z positif |
| Ambre | jaune | SOUTH_EAST |
x positif, z positif |
x négatif x positif
+-----------+-----------+
| ÉCARLATE | AZUR | z négatif
+-----------+-----------+
| ÉMERAUDE | AMBRE | z positif
+-----------+-----------+
Ce que la faction détermine vraiment
Où votre île est générée. C'est la conséquence la plus concrète. Chaque faction occupe son propre quadrant du monde, et les îles y sont placées en spirale depuis le centre. Vos voisins les plus proches sont donc vos alliés — souvent à portée de vue.
Votre spécialisation économique de la saison. Elle est attribuée à la faction, pas au joueur, et elle tourne à chaque saison. Voir Saisons et spécialisations.
Votre camp au classement. Les classements de factions comparent les quatre camps sur plusieurs critères. Voir Classements.
Ce que la faction ne détermine pas : vos droits de construction (ça, c'est l'île), et votre capacité à commercer — le marché est ouvert à tous, quelle que soit la faction.
Rejoindre une faction
/faction ouvre le menu de choix
/faction join <nom> rejoint directement
C'est définitif. Aucune commande ne permet de quitter une faction ni d'en changer. Seul le staff peut déplacer un joueur, et ce n'est pas une opération de routine : votre île se trouve dans le quadrant de votre faction actuelle.
Consulter les factions
/faction list les quatre factions en une ligne chacune
/faction info <nom> fiche complète d'une faction
/faction members <nom> la liste de ses membres
La fiche d'une faction affiche sa spécialisation de saison et le bonus associé, son quadrant, son nombre de membres, son nombre d'îles, son niveau moyen d'île et son nombre de ponts.
Le niveau de faction
Une faction n'a pas de niveau à elle. Le sien est calculé à partir des niveaux d'îles de ses membres : il faut 25 niveaux d'île cumulés pour un niveau de faction, plafonné à 100.
Autrement dit : développer votre île est la seule chose qui fait monter votre camp. Ni l'argent, ni le nombre de membres, ni les ponts ne pèsent sur ce chiffre — ils comptent en revanche dans les classements, qui sont autre chose.
Le niveau de faction est rafraîchi toutes les dix secondes et s'affiche dans votre tableau de bord.
Votre île
Le terrain
Chaque île occupe une cellule carrée, attribuée une fois pour toutes à la création et jamais partagée : deux îles ne peuvent pas se chevaucher, et personne ne peut construire jusque chez vous. Entre deux cellules, un espace vide sert de zone de ponts.
Votre zone constructible ne remplit pas toute la cellule : elle grandit avec votre niveau d'île.
| Niveau d'île | Côté constructible |
|---|---|
| 1 | 28 blocs |
| … | s'ouvre vite au début, puis ralentit |
| 50 (maximum) | 100 blocs |
La courbe est volontairement généreuse dans les premiers niveaux : le coût en points, lui, explose (le niveau 5 coûte près de quatorze fois le niveau 2), et il faut de la place pour construire ce qui financera la suite.
/island info niveau, points, taille actuelle, membres, position de la cellule
Le niveau d'île
Le niveau se calcule à partir de la valeur des blocs posés par des joueurs sur l'île. Les blocs présents à la génération ne comptent pas : on mesure ce que vous avez bâti, pas ce qu'on vous a donné.
L'échelle des valeurs, en gros :
| Valeur | Ce que c'est |
|---|---|
| 0,1 – 0,4 | remblai gratuit : terre, sable, gravier, feuillage |
| 0,5 – 1,0 | roche brute, planches |
| 1,5 – 3,0 | matériaux travaillés : briques, quartz, béton, terre cuite |
| 4 – 12 | blocs rares ou coûteux : cuivre, charbon, améthyste, éclairages |
| 15 – 150 | ressources compactées : fer, or, diamant, émeraude, débris |
| 200 – 600 | pièces d'exception : balise, conduit, netherite |
Règle des variantes : une dalle vaut la moitié du bloc plein, un escalier trois quarts, un mur ou une barrière la moitié. Débiter un bloc en dalles ne rapporte donc jamais plus que le laisser entier.
Le niveau se met à jour en direct quand vous posez et cassez. Pour forcer un recalcul complet de l'île :
/island level
Ce scan est limité à un toutes les 5 minutes par île, parce qu'il relit toute la zone. Le niveau maximum est 50.
Membres et rôles
Une île accueille 6 membres au maximum.
/island invite <joueur> invite (valable 2 minutes)
/island accept accepte l'invitation reçue
/island members liste les membres et leurs rôles
/island role <joueur> <rôle> change le rôle d'un membre
/island kick <joueur> exclut un membre
/island leave quitte l'île
| Rôle | Peut construire | Peut gérer les membres |
|---|---|---|
OWNER (propriétaire) |
oui | oui, et lui seul peut supprimer l'île |
CO_OWNER (co-propriétaire) |
oui | oui |
MEMBER (membre) |
oui | non |
VISITOR (visiteur) |
non | non |
Attention à
/island role: le nom du rôle doit être exact (CO_OWNER,MEMBER). Une faute de frappe fait échouer la commande — c'est délibéré, plutôt que de rétrograder quelqu'un en silence.
Visiter les autres
/island visit <joueur> se téléporte sur l'île d'un joueur
Encore faut-il que son île accepte les visiteurs, et que vous n'en soyez pas banni.
/island ban <joueur> interdit l'accès à votre île
/island unban <joueur> lève l'interdiction
Les réglages de l'île
/island settings ouvre le menu de l'île, réglages compris
/island settings <réglage> bascule un réglage
Basculer un réglage demande le rôle CO_OWNER ou OWNER.
| Réglage | Par défaut | Effet |
|---|---|---|
OPEN_TO_VISITORS |
activé | votre île apparaît dans /island visit et accepte les visiteurs |
VISITOR_INTERACT |
désactivé | les visiteurs peuvent utiliser portes, boutons, leviers |
PVP |
désactivé | le combat entre joueurs est autorisé sur l'île |
VISITOR_PICKUP |
désactivé | les visiteurs peuvent ramasser les objets au sol |
LEVEL_ANNOUNCE |
activé | l'île est prévenue quand elle gagne un niveau |
La protection
Sur une île qui n'est pas la vôtre et où vous n'êtes pas membre, vous ne pouvez ni casser, ni poser, ni ouvrir un coffre, ni allumer un feu, ni faire exploser quoi que ce soit. La protection couvre aussi ce qu'on oublie souvent : le bétail, les villageois, les golems, les cadres, les porte-armures, les bateaux, les wagonnets, les projectiles — et les cultures, qu'on ne peut donc pas piétiner en courant.
Les cellules encore libres sont protégées elles aussi : on ne peut pas préparer le terrain d'une île qui n'existe pas encore.
La bordure
Une bordure de monde matérialise votre zone constructible.
/island border bascule l'affichage
/island border on
/island border off
Elle s'ouvre là où un pont validé part de votre île, pour que vous puissiez l'emprunter.
Le Nether et l'End
/island nether
/island end
Ces dimensions sont fermées par défaut sur le serveur. Si le staff les ouvre, chaque île y reçoit son propre espace, à la même position que dans le monde principal. La commande vous dira sans ambiguïté si la dimension n'est pas ouverte.
Supprimer son île
/island delete
Irréversible. L'île est effacée, la cellule libérée, et elle sera réattribuée au prochain joueur qui en créera une dans le même quadrant. Rien n'est conservé — ni les blocs, ni le niveau, ni les paliers réclamés. Réservé au propriétaire.
Saisons et spécialisations
Le principe
Le serveur avance par saisons de 90 jours. À chaque saison, une spécialisation économique est attribuée à chaque faction. Elle rend certaines productions plus abondantes — et elle tourne à la saison suivante.
Personne ne reste assis sur la même rente : la faction qui domine l'agriculture cette saison devra apprendre à miner à la suivante, ou acheter son blé à ceux qui l'ont remplacée.
Les spécialisations
| Spécialisation | Bonus principal | Bonus secondaire |
|---|---|---|
| Agriculture | agriculture +20 % | élevage +5 % |
| Extraction | minage +20 % | — |
| Élevage | élevage +20 % | agriculture +5 % |
| Exploration | exploration +20 % | — |
| Sylviculture | sylviculture +20 % | agriculture +5 % |
Il y a cinq spécialisations pour quatre factions : une reste en réserve chaque saison, ce qui évite qu'une faction retrouve exactement la même tous les quatre cycles.
Deux factions n'ont jamais la même spécialisation en même temps.
Les catégories de production
| Catégorie | Ce qu'elle couvre |
|---|---|
| agriculture | cultures et plantes récoltées : blé, carottes, pommes de terre, canne, melons, citrouilles, cacao, champignons, bambou, cactus, verrues du Nether… |
| extraction | minerais et pierres cassés à la pioche |
| élevage | ce qu'on obtient des animaux : viandes, cuir, laine (tonte comprise) |
| exploration | pêche, butin de monstres, coffres de structures générées |
| sylviculture | bois et ressources forestières |
Tout est vanilla : aucune ressource inventée, aucun minerai ajouté.
Comment le bonus s'applique
Minecraft calcule d'abord son résultat complet — Fortune, Butin, Toucher de Soie, tout compris — puis le serveur ajoute une quantité supplémentaire. Aucune pile vanilla n'est modifiée : le bonus ne casse jamais un enchantement.
Le bonus fractionnaire est résolu par tirage : +20 % sur une unité, c'est une unité de plus avec 20 % de chance. Sur la durée le compte y est exactement, et casser ses récoltes en petits lots ne rapporte rien de plus.
Quelques garde-fous :
- seuls les blocs naturels comptent — poser un bloc puis le casser ne donne pas de bonus ;
- les cultures doivent être arrivées à maturité ;
- le Toucher de Soie ne déclenche pas de bonus ;
- un plafond de bonus par minute empêche les fermes automatiques géantes de tout aspirer ;
- le bonus total est plafonné à +50 %, quelles que soient les sources.
Consulter la saison
/season ouvre le menu de la saison
/season info saison en cours, temps restant, avancement
/season next date de la prochaine saison
/season history les saisons passées et leurs attributions
Le serveur annonce les échéances : à 30 jours, 7 jours, 1 jour et 1 heure de la fin de la saison.
Ce qui se passe au changement de saison
Les spécialisations tournent. Le comportement par défaut est de tout conserver : votre île, votre niveau, votre argent et vos objets ne sont pas touchés. Il n'y a pas de remise à zéro.
Le staff annoncera à l'avance toute exception à cette règle.
Économie et marché
Deux monnaies
| Symbole | D'où elle vient | |
|---|---|---|
| Pièces | ¤ |
100 au départ, puis le marché entre joueurs, quêtes, paliers d'île, et attributions du staff |
| Crédits | cr |
Argent Boutique en ligne |
Les pièces
C'est la monnaie d'échange. Point important, et c'est un choix de conception : casser des blocs ne rapporte pas d'argent. Il n'y a pas de boutique serveur qui rachète vos stacks à prix fixe. L'argent ne se crée pas en jouant, il circule : ce que vous gagnez, quelqu'un l'a dépensé.
La conséquence pratique : votre revenu vient de ce que vous vendez à d'autres joueurs, donc de ce que vous produisez mieux ou plus qu'eux — ce qui renvoie directement à la spécialisation de votre faction.
/money votre solde
/money <joueur> le solde d'un autre joueur
/money pay <joueur> <montant> virement
/money history vos dernières transactions
Les crédits
Monnaie secondaire, gagnée par les quêtes et les paliers d'île. Elle ne s'échange pas entre joueurs et ne se gagne pas en produisant. Son débouché sera annoncé par le staff ; en attendant, elle s'accumule et s'affiche dans votre tableau de bord.
Le marché
Un marché entre joueurs, avec deux mécanismes : les annonces (je vends, quelqu'un achète) et les ordres d'achat (je cherche, quelqu'un livre).
/market ouvre le marché
Vendre
/market sell <prix>
Met en vente la pile que vous tenez en main, au prix total indiqué. Une commission de 5 % est prélevée sur la vente.
- 10 annonces simultanées au maximum par joueur ;
- une annonce reste en ligne 3 jours ;
- prix entre 0,01 et 1 000 000.
/market mine vos annonces et ordres en cours
/market cancel <id> retire une annonce
Acheter
/market buy <id> achète une annonce
Les ordres d'achat
Vous cherchez quelque chose que personne ne vend ? Publiez un ordre : vous annoncez la quantité voulue et le prix unitaire, les fonds sont bloqués immédiatement, et n'importe quel joueur qui possède la marchandise peut remplir votre ordre.
/market order <matériau> <quantité> <prix unitaire>
/market orders consulte les ordres ouverts
5 ordres simultanés au maximum par joueur.
Un ordre n'est rempli que par un objet réellement identique à ce qui a été demandé : une pioche usée ne remplit pas un ordre passé sur une pioche neuve, et une shulker pleine n'est pas vidée pour livrer une boîte vide.
Retirer ses gains
/market claim
Récupère ce qui vous attend : le produit de vos ventes, les objets livrés sur vos ordres, et ce qui n'a pas pu tenir dans votre inventaire. Rien n'est jamais jeté au sol. Si votre inventaire est plein, la marchandise reste en attente et n'est pas consommée.
Garde-fous
Un plafond de 30 transactions par minute limite les manipulations de prix. Les prix extrêmes sont refusés. Les échanges entre membres d'une même faction sont autorisés par défaut.
Quêtes et paliers
Deux systèmes de récompense cohabitent : les quêtes, personnelles et quotidiennes, et les paliers, qui appartiennent à l'île et ne se périment jamais.
Les quêtes
/quest ouvre le menu des quêtes
/quest list vos quêtes en cours, en texte
/quest claim <n> réclame la récompense d'une quête terminée
/quest claim all réclame tout ce qui est terminé
Vous avez quatre quêtes simultanées, tirées au sort rien que pour vous, qui tournent toutes les 24 heures (à minuit, heure du serveur). Deux joueurs n'ont ni les mêmes quêtes ni les mêmes objectifs, et vous ne reverrez pas les mêmes demain.
Les types de quête
| Type | Objectif |
|---|---|
MINE |
miner un certain nombre de blocs d'un type donné |
HARVEST |
récolter des cultures |
KILL |
tuer des créatures |
FISH |
pêcher |
SHEAR |
tondre |
SMELT |
cuire au four |
La quantité demandée est elle aussi tirée au sort entre un minimum et un maximum, et les crédits versés suivent la difficulté tirée : une quête plus exigeante paie davantage.
Ce qui compte, et ce qui ne compte pas
- Un bloc posé par un joueur puis cassé ne compte pas. Sans cette règle, « casser 500 blocs » se règle en reposant la même pile de terre. Les cultures arrivées à maturité, elles, comptent normalement : replanter fait partie du jeu.
- Les créatures sorties d'un générateur ne comptent pas pour les quêtes de chasse : une ferme à mobs viderait le tableau toute seule.
Les récompenses
De l'argent et des objets, avec pour certains une probabilité d'apparition. Le plafond est assumé : outils, armes et armures ne dépassent jamais le fer. Le diamant en tant que ressource, lui, peut tomber — la différence est celle entre donner un moyen et donner le résultat.
Si votre inventaire est plein, rien n'est jeté au sol : tout va dans une boîte de retrait.
/quest rewards vide la boîte de retrait
Le bloc de quêtes dans le tableau de bord
/quest hud affiche ou masque les quêtes dans le tableau de bord
Ce réglage n'affecte que vous.
Les paliers d'île
/quest milestones les paliers atteints et ceux à venir
Un palier récompense un niveau d'île atteint. Il appartient à l'île, pas au joueur : n'importe quel membre peut le réclamer, une seule fois pour toute l'île, et un joueur qui rejoint une île déjà avancée trouve les paliers restants à réclamer. Ils ne se périment jamais.
| Niveau | Argent | Contenu |
|---|---|---|
| 5 | 25 | pousses de chêne, graines de blé, terre, pioche en fer |
| 10 |
60
|
graines de melon et de citrouille, canne à sucre, poudre d'os, seaux |
| 20 |
125
|
roche, bûches, torches, fours, hache en fer |
| 30 |
200
|
lingots de fer, blocs de charbon, entonnoirs, coffres, pelle en fer |
| 50 |
375
|
verrues du Nether et matériel de fin de progression |
Les paliers donnent volontairement de la matière première plutôt que des crédits seuls : c'est ce dont on manque quand une île grandit — des graines pour lancer une ferme, des blocs pour agrandir, des seaux et des outils.
Le franchissement d'un palier est annoncé aux membres de l'île.
Les ponts
C'est la mécanique la plus particulière du serveur. Le serveur ne construit rien à votre place : il constate. Vous bâtissez le pont vous-même, dans le style que vous voulez, et il vérifie ensuite qu'un chemin continu, assez large et assez régulier relie bien les deux ancrages.
Le vide entre les îles n'est pas une frontière, c'est un chantier.
1. Débloquer ses points d'ancrage
Il faut atteindre le niveau d'île 15. Le serveur pose alors 4 points d'ancrage sur votre île, un au milieu de chaque côté de votre cellule, au niveau de la surface.
/bridge points la position de vos points d'ancrage
Ils bordent directement la zone vide où les ponts se construisent, sans empiéter sur la zone constructible d'un voisin.
2. Ouvrir un chantier
/bridge start <joueur>
Déclare un chantier entre votre île et la sienne. Le serveur choisit automatiquement la meilleure paire d'ancrages — le plus proche chez vous, le plus proche chez lui.
Les ponts entre factions différentes sont autorisés.
3. Construire
À vous de jouer. Les contraintes :
| Contrainte | Valeur |
|---|---|
| Largeur minimale du tablier | 3 blocs |
| Pente maximale | 1 bloc de dénivelé par pas |
| Écart de hauteur maximal par rapport à l'ancrage de départ | 40 blocs |
| Longueur maximale | 400 blocs |
| Tolérance d'arrivée sur l'ancrage cible | 2 blocs |
| Matériaux autorisés | tous les blocs pleins — le style est libre |
Le tablier doit être continu : on doit pouvoir aller d'un ancrage à l'autre en ne traversant que des blocs pleins, sans jamais monter ou descendre de plus d'un bloc d'un coup. Les décors, rambardes, arches et lanternes ne gênent pas la validation — c'est le tablier qui compte.
4. Faire valider
/bridge validate valide votre chantier en attente
/bridge validate <id> valide un chantier précis
La vérification part de l'ancrage A et cherche à atteindre l'ancrage B. Elle est fractionnée pour ne pas faire tousser le serveur, et vous répond en quelques instants avec la longueur, la largeur et le nombre de blocs du pont validé.
Si elle échoue, elle vous dit pourquoi : un trou dans le tablier, une marche trop haute, une largeur insuffisante. Un délai de 30 secondes sépare deux tentatives.
5. Une fois validé
- Le pont est annoncé sur le serveur.
- Il est protégé : plus personne ne peut le casser, y compris ses constructeurs.
- La bordure de votre île s'ouvre à son emplacement pour que vous puissiez l'emprunter.
- Il compte dans le classement Ponts construits de votre faction — le critère le plus lourd du classement général.
En période de guerre, et seulement si le staff a activé cette option, les ponts validés peuvent redevenir destructibles. Ce n'est pas le cas par défaut.
Suivre ses ponts
/bridge list vos ponts et chantiers, avec leur état
/bridge info <id> détail d'un pont : état, factions reliées, nombre de blocs
Classements
/ranking ouvre le menu des classements
/ranking <type> un classement précis, en texte
Les dix premiers sont affichés, et l'ensemble est rafraîchi toutes les dix minutes.
Classements de factions
| Type | Ce qu'il mesure |
|---|---|
faction_island_level |
niveau moyen des îles de la faction |
faction_wealth |
richesse cumulée des membres |
faction_production |
production de la saison en cours |
faction_bridges |
ponts construits |
faction_members |
membres actifs |
faction_overall |
classement général |
Classements de joueurs
| Type | Ce qu'il mesure |
|---|---|
player_wealth |
fortune |
player_island_level |
niveau d'île |
player_production |
production |
Le classement général
Aucun classement ne désigne à lui seul « la meilleure faction ». Le classement général est une moyenne pondérée des autres :
| Critère | Poids |
|---|---|
| Ponts construits | 1,2 |
| Niveau d'île | 1,0 |
| Production | 1,0 |
| Richesse | 0,7 |
| Membres | 0,5 |
Ce que ces poids racontent : une faction riche mais inactive ne domine pas une faction productive et bien reliée, et le simple nombre de membres ne suffit jamais. Les ponts pèsent le plus lourd — c'est la mécanique que le serveur veut voir jouée.
Guerre et PvP
En temps normal
Le PvP est désactivé sur les îles. Chaque propriétaire peut l'ouvrir chez lui s'il le souhaite :
/island settings PVP
Ce réglage ne vaut que pour l'île concernée, et la protection des blocs reste entière : ouvrir le PvP chez vous ne donne à personne le droit d'y casser quoi que ce soit.
Les périodes de guerre
La guerre est un interrupteur serveur, ouvert et fermé par le staff. Elle n'est pas permanente et ne se déclenche pas toute seule.
Quand une guerre est ouverte :
- l'ouverture et la fermeture sont annoncées à tout le serveur ;
- votre tableau de bord affiche
Guerre : en cours, avec le temps restant si la durée est fixée ; - une guerre dure 2 heures par défaut, mais le staff peut ouvrir une guerre sans limite, fermée sur ordre.
Ce que la guerre change
Une option serveur, désactivée par défaut, rend les ponts validés destructibles pendant toute la durée de la guerre. Couper une liaison devient alors une tactique : la faction qui perd son pont perd l'accès qu'il donnait, et devra le reconstruire et le faire revalider.
Le staff annoncera clairement si cette option est active pour une guerre donnée.
Ce que la guerre ne change pas
- La protection des îles reste entière. Personne ne peut casser vos blocs, ouvrir vos coffres ni tuer vos animaux, guerre ou pas.
- Le réglage
PVPde chaque île reste maître chez lui. - Rien n'est perdu automatiquement : ni argent, ni niveau, ni objets.
Consulter l'état de la guerre
Le tableau de bord en haut à droite l'affiche en permanence.